allocateInto method

  1. @override
void allocateInto(
  1. RaylibTemp temp,
  2. Pointer<MeshC> p,
  3. String key
)
override

Implementation

@override
void allocateInto(RaylibTemp temp, Pointer<MeshC> p, String key) {
  p.ref.vertexCount = vertexCount;
  p.ref.triangleCount = triangleCount;
  p.ref.boneCount = boneCount;
  p.ref.vaoId = vaoId;

  p.ref.vertices = vertices.isNotEmpty ? temp.Float$.RawArray(vertices) : nullptr;
  p.ref.texcoords = texcoords.isNotEmpty ? temp.Float$.RawArray(texcoords) : nullptr;
  p.ref.texcoords2 = texcoords2.isNotEmpty ? temp.Float$.RawArray(texcoords2) : nullptr;
  p.ref.normals = normals.isNotEmpty ? temp.Float$.RawArray(normals) : nullptr;
  p.ref.tangents = tangents.isNotEmpty ? temp.Float$.RawArray(tangents) : nullptr;
  p.ref.colors = colors.isNotEmpty ? temp.UChar$.RawArray(colors) : nullptr;
  p.ref.indices = indices.isNotEmpty ? temp.UShort$.RawArray(indices) : nullptr;
  p.ref.animVertices = animVertices.isNotEmpty ? temp.Float$.RawArray(animVertices) : nullptr;
  p.ref.animNormals = animNormals.isNotEmpty ? temp.Float$.RawArray(animNormals) : nullptr;
  p.ref.boneIds = boneIds.isNotEmpty ? temp.UChar$.RawArray(boneIds) : nullptr;
  p.ref.boneWeights = boneWeights.isNotEmpty ? temp.Float$.RawArray(boneWeights) : nullptr;
  p.ref.boneMatrices = boneMatrices.isNotEmpty ? temp.Matrix$.RawArray(boneMatrices) : nullptr;
  p.ref.vboId = nullptr;
}