概述
一个使用 CustomPainter
进行直接绘制的简易高性能 flutter
弹幕组件
示例
dependencies:
canvas_danmaku: ^0.2.5
Example:
import 'package:canvas_danmaku/canvas_danmaku.dart';
class _DanmakuPageState extends State<DanmakuPage> {
late DanmakuController _controller;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: [
// 你的自定义组件,例如一个播放器
Container(),
// 弹幕组件
DanmakuScreen(
createdController: (e) {
_controller = e;
},
option: DanmakuOption(),
),
],
);
}
}
说明
本项目接口设计参考 ns_danmaku
,支持 ns_danmaku
的大部分功能。本项目与其的区别在于弹幕绘制原理。
特性
高性能
canvas_danmaku
通过底层的 CustomPainter
直接绘制弹幕。这可以减少 Flutter 框架中组件的数量,降低了组件树的复杂度,从而提高性能。
canvas_danmaku
特别优化了过度重绘问题。滚动弹幕与静止弹幕分层处理,静止弹幕仅在需要时重绘。此外,当没有弹幕时,canvas_danmaku
会优雅地暂停所有绘制,并在重新出现弹幕时优雅地重新开始绘制。
canvas_danmaku
渲染准备与渲染操作异步。渲染准备在弹幕添加时进行并缓存,每帧直接使用缓存而无需渲染准备。渲染缓存只在弹幕添加时生成,或在弹幕属性变动时(例如更改字体)重新生成。
简单
canvas_danmaku
不依赖于上下文,不需要传递 BuildContext
。
canvas_danmaku
也不需要传递 弹幕容器高度/弹幕轨道数 等控制弹幕布局的信息。
canvas_danmaku
是响应式的,弹幕容器高度会根据父组件自适应,弹幕轨道数根据当前容器高度与字体大小动态计算。
canvas_danmaku
弹幕容器属性(字体大小/字体透明度等)可在容器运行时热更新,渲染缓存将会在发生热更新时优雅地销毁并重新生成。
局限
如前文所述,本项目绘制的弹幕本质是一段动画,而非一组小组件。故本项目绘制的弹幕不具有交互性,如果您需要点击弹幕来实现的交互操作,本项目并不能满足需求。
致谢
xiaoyaocz/ns_danmaku 本项目的灵感来自 ns_danmaku ,一个非常优秀的项目。