概述

一个使用 CustomPainter 进行直接绘制的简易高性能 flutter 弹幕组件

示例

dependencies: 
  canvas_danmaku: ^0.2.4

Example:


import 'package:canvas_danmaku/canvas_danmaku.dart';

class _DanmakuPageState extends State<DanmakuPage> {
    late DanmakuController _controller;
    @override
    Widget build(BuildContext context) {
        return Stack(
        children: [
            // 你的自定义组件,例如一个播放器
            Container(),
            // 弹幕组件
            DanmakuScreen(
            createdController: (e) {
                _controller = e;
            },
            option: DanmakuOption(),
            ),
        ],
        );
    }
}

说明

本项目接口设计参考 ns_danmaku ,支持 ns_danmaku 的大部分功能。本项目与其的区别在于弹幕绘制原理。

特性

高性能

canvas_danmaku 通过底层的 CustomPainter 直接绘制弹幕。这可以减少 Flutter 框架中组件的数量,降低了组件树的复杂度,从而提高性能。

canvas_danmaku 特别优化了过度重绘问题。滚动弹幕与静止弹幕分层处理,静止弹幕仅在需要时重绘。此外,当没有弹幕时,canvas_danmaku 会优雅地暂停所有绘制,并在重新出现弹幕时优雅地重新开始绘制。

canvas_danmaku 渲染准备与渲染操作异步。渲染准备在弹幕添加时进行并缓存,每帧直接使用缓存而无需渲染准备。渲染缓存只在弹幕添加时生成,或在弹幕属性变动时(例如更改字体)重新生成。

简单

canvas_danmaku 不依赖于上下文,不需要传递 BuildContext

canvas_danmaku 也不需要传递 弹幕容器高度/弹幕轨道数 等控制弹幕布局的信息。

canvas_danmaku 是响应式的,弹幕容器高度会根据父组件自适应,弹幕轨道数根据当前容器高度与字体大小动态计算。

canvas_danmaku 弹幕容器属性(字体大小/字体透明度等)可在容器运行时热更新,渲染缓存将会在发生热更新时优雅地销毁并重新生成。

局限

如前文所述,本项目绘制的弹幕本质是一段动画,而非一组小组件。故本项目绘制的弹幕不具有交互性,如果您需要点击弹幕来实现的交互操作,本项目并不能满足需求。

致谢

xiaoyaocz/ns_danmaku 本项目的灵感来自 ns_danmaku ,一个非常优秀的项目。